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Il campo della realtà aumentata e virtuale è in attesa di uno sviluppo significativo. Nei prossimi anni le aziende investiranno il doppio ogni anno in queste tecnologie. Secondo gli esperti, si prevede che la spesa globale per prodotti di realtà aumentata e virtuale crescerà da 11,4 miliardi di dollari nel 2017 a 215 miliardi di dollari nel 2021.

Lo riporta lo studio Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide. La realtà virtuale come ambiente simulato trova il suo posto, ad esempio, nel campo della medicina, dell'aviazione e dell'addestramento militare. Ha conquistato fan anche nel campo dell'intrattenimento, che si tratti di sport o giochi vari, in cui una persona si ritrova in un mondo completamente diverso dopo aver indossato occhiali speciali.

La realtà aumentata, invece, combina l’ambiente reale con elementi generati dal computer. Queste tecnologie trovano applicazione laddove non è possibile lavorare in un ambiente reale. O perché un ambiente del genere non esiste ancora, oppure è in realtà troppo pericoloso. Nel caso di un investimento di decine o centinaia di milioni, è meglio verificare preventivamente il funzionamento del progetto utilizzando la realtà virtuale. Risparmierà denaro. Gli occhiali per la realtà aumentata stanno già diventando oggi uno strumento di lavoro comune.

I singoli stati stanno letteralmente gareggiando tra loro nella vendita di prodotti basati sulla realtà aumentata e virtuale. Allo stesso tempo, lo sviluppo è piuttosto interessante: nel 2017, gli Stati Uniti saranno ancora in testa, seguiti dalla regione dell'Asia e del Pacifico. Tuttavia, l’Asia e il Pacifico dovrebbero superare l’America entro il 2019. Tuttavia, secondo lo studio, gli Stati Uniti torneranno al trono probabilmente dopo il 2020. Secondo lo studio, nell’Europa centrale e orientale la crescita supererà leggermente il 133%.

Nel 2017, i consumatori avranno la massima voce in capitolo e guideranno un’ulteriore crescita. Mentre il settore manifatturiero svolge un ruolo significativo anche in Europa occidentale e negli Stati Uniti, il commercio e l’istruzione sono altri segmenti forti nell’Asia del Pacifico.

“I primi ad utilizzare la realtà aumentata e virtuale saranno i consumatori, il commercio e i singoli ambiti produttivi. Tuttavia, in seguito, il potenziale di queste tecnologie verrà sfruttato anche da altri segmenti, come l’amministrazione statale, i trasporti o l’istruzione," afferma Marcus Torchia, direttore della ricerca presso IDC. In questa prospettiva, le aziende hanno spazio per aggiungere al proprio portafoglio prodotti e servizi basati sulla realtà virtuale e aumentata.

"Il business della realtà virtuale nella Repubblica Ceca non è ancora allo stesso livello che, ad esempio, negli Stati Uniti, ma le aziende che operano nella Repubblica Ceca stanno già iniziando a rendersi conto del potenziale del suo utilizzo. Sono già stati realizzati diversi progetti importanti. Tra pochi anni, ad esempio, i grandi progetti architettonici, medici o industriali saranno impensabili senza la realtà virtuale o aumentata. Nella realtà virtuale cone riflette l'estremo potenziale delle aziende, dei marchi e della società nel suo complesso, “ dice Gabriela Teissing di Rebel&Glory, un'azienda ceca focalizzata sulle nuove tecnologie e sul loro utilizzo.

Si spenderà di più per la realtà virtuale che per la realtà aumentata, prevede lo studio. Che si tratti di software o di altri prodotti e servizi. Questa posizione dominante nel 2017 e nel 2018 sarà guidata principalmente dalla preferenza dei consumatori per i giochi e i contenuti a pagamento. Allo stesso tempo, è importante cogliere il trend, che sarà aiutato anche dall'hardware di nuova generazione previsto.

“Una volta che questo hardware di terza generazione emergerà, l’industria sarà la prima ad adottarlo. Utilizzerà software e servizi all’avanguardia per aumentare significativamente la produttività e la sicurezza, attirando i clienti con un servizio fantastico ed esperienze su misura”. afferma Tom Mainelli, vicepresidente di IDC, che si occupa di realtà aumentata e virtuale.

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